DigiPen: 我的遊戲學校

本文屬於My Career系列文

Here is the original English post.
本文之英文原文在此

註:為方便複製至PTT,本文排版採BBS格式,不習慣者請見諒

畢業滿一年了,最近看到跟我同屆的DigiPen同學陸陸續續開始工作 (我去年提早畢業)
突然讓我注意到,今年還沒延續之前每年寫一篇DigiPen推坑文的優良(?)傳統

那我就廢話不多說,以下開始本文囉 :)

= 找到&選擇DigiPen =

我攻完電機學士學位之後,自然而然就跟著同學們一起準備申請美國的資工研究所
當時也沒有想太多,就只是跟著同學們的動作有樣學樣而已
著手蒐集研究所資料過了幾天後,一個埋藏在心裡深處的想法才慢慢浮現

仔細回想,才開始記得當初選擇電機這條路的原因,是為了要製作遊戲
大學四年胡亂度過了,竟然忘了最初的夢想
想當年,在高中的時候玩了PS2上的Jak & Daxter三部曲
還因此把Naughty Dog遊戲工作室當作我的第一志願呢
想到這點,突然覺得自己實在是太健忘了!
製作遊戲是我從小的夢想,竟然差點就跑去跟別人一起爬學術象牙塔去了

於是,我毅然停止搜尋美國的資工研究所
直接去Google搜尋 “Game School”
得到了多筆結果,DigiPen也包含在內
我開始研究各個學校的學程與課表
隨著我的研究,我越來越覺得想要學的東西實在是太多,兩年的碩士學程絕對不夠用
我最後看上了DigiPen的四年大學部學程
除了時間足夠以外,我也看中DigiPen為了學習遊戲開發提供的專屬環境
而且大學部一個年級中的人較多,比較容易找到適合的人,組成遊戲製作團隊

還好我的父母願意聽我解釋為什麼我想要攻讀第二個學士學位
再三確認過我的決心之後,他們同意了
“如果這真的是你想要的學習路徑,那我們也會全力支持你”
我真是感激不盡 T_T

= DigiPen不是一所簡單的學校 =

我永遠忘不了DigiPen的校長Claude Comair先生在開學典禮上說的一句話

“看看你左邊的人,看看你右邊的人
等到這屆學生畢業的時候,你會至少看不到其中一個人…

…而且你不一定是畢業的那個人”

據說他每年的開學典禮都會講這句話
而我和朋友們發現,此話並不假

四分之一的新鮮人會在第一學期結束前放棄並退學
只有大約一半的學生可以撐到畢業
(也有一些沒有畢業的人,是因為拿到工作offer而放棄學校)

上課、寫作業、考試,這些標準的大學要素是一定有的
然而除此之外,學生們必須利用課外時間,自行組成遊戲開發團隊
一年級的兩個學期必須各開發一個遊戲專案
之後則是每年開發一個遊戲
最後一年的遊戲學分,可以選擇業界實習來折抵

根據我的經驗
從學校學到的知識,最多只佔業界所需基本能力的20%
那剩下的80%要從哪來?
跟同學組成學習小組、自己進行研究與個人專案、
參加社團教學與研討會、找同學跟教授進行專題研究…等

我對於遊戲物理與遊戲引擎架構的重要知識
主要來自於參與學生社團的研討會,而不是從學校學來的

= DigiPen的各種學程 =

在我於DigiPen開始上課的時候,總共有五種不同學士學程
後來又陸陸續續新增了一些,包含兩個關於遊戲音樂與音效的學程

Bachelor of Science in Real-Time Simulation (RTIS)
– 基本上是一般資工學程,再加上遊戲相關技術課程

Bachelor of Science in Game Design (BSGD)
– 遊戲設計技巧,較專注在技術層面

Bachelor of Arts in Game Design (BAGD)
– 遊戲設計技巧,較專注在美術層面

Bachelor of Fine Arts (BFA)
– 遊戲美術

Bachelor of Science in Computer Engineering
– 電機工程,專注在遊戲硬體研究與開發

我選擇的是RTIS學程,所以對RTIS瞭解比較深入

= 學習環境 =

DigiPen的整個校區就是一棟三層樓的建築
一樓是餐廳、教室、一些較大的演講堂
還有一間雖然不大,卻有很多遊戲開發相關藏書的圖書室
學生也可以在圖書室借到各種遊戲軟體和硬體(當然是研究用)
二樓和三樓則是更多教室,還有整個學校最重要的空間:開放研究空間

開放研究空間是一個寬敞的區域,擺滿長桌和上百台電腦
學生可以使用這些電腦寫作業、做研究、還有開發遊戲專案
遊戲團隊通常會自己劃出團隊空間,以用來長期進行遊戲開發

我在DigiPen的前兩年,幾乎每一天(含周末),都是早上9點到校,晚上11點左右離開
不是在上課,就是在我的團隊空間裡寫作業、做研究、和開發遊戲

= 遊戲專案 =

每個學期有特殊的”遊戲學分”,必須以開發遊戲專案來取得
每一個遊戲專案的開發循環,學校都會訂下里程碑(milesones)
共有 Engine Proof, Prototype, First Playable,
Alpha, Beta, 和 Gold

當一個milesone到期時
一群遊戲教授就會連續花幾天,逐一審視各團隊的成果發表簡報
仿照業界的專業遊戲技術與設計需求(TCRs & DCRs)評比

里程碑簡報是非常紮實的訓練
想我當初第一次上台的時候,緊張到全身發抖和冒汗,非常狼狽
等到我畢業前的最後一次簡報,不是我自誇,我的台風已經變得相當專業

我們學到了如何為遊戲專案訂下實際可行的計畫,而不是天馬行空地不斷擴大企劃
同時,我們也學會在milesone到期前,忍痛割去無法如期完成的部分計畫

為了讓學生提早體驗到業界的人力流轉之恆常性
學生可以自己隨時跳槽到別的開發團隊
開發團隊也可以隨時雇用新成員和開除舊成員
學生也可以自己成立一小組
當遊戲教授認定一個學生參與遊戲專案的時間不足,就會把該學生當掉
一個遊戲團隊的最終作品過度不完整,也會被全數當掉

通常一個學生團隊的成員組成,主要是RTIS的程式設計師、
一兩個BAGD或BAGD的遊戲設計師、幾個BFA美術、和一個製作人
各團隊的製作人,每週都要跟教授開會
學習製作人的技能以及討論遊戲專案進度

學生團隊可以與一位遊戲教授約”team-on-one”會談
這個會談為時4小時,大家坐下來吃吃喝喝、悠閒地討論遊戲專案
目的是要讓學生們從旁觀者的角度來回顧專案進度,以及審視團隊溝通問題
每個會談結束之後,我總是覺得我的思路被重新開機,又回復動力了

= 社團 =

有別於一般大學,DigiPen的社團主要都是與玩遊戲或者開發遊戲相關
例如:桌遊社、射擊遊戲社、格鬥遊戲社、
遊戲電腦圖學社、遊戲物理社、遊戲引擎架構研究社…等

其中有一個社團比較特別:遊戲測試社
一周有兩天,遊戲測試社會在開放研究空間的電腦上,安裝大家的作品
讓學生們來測試各個團隊的遊戲,並且給予寶貴的回饋
測試滿三個遊戲,可以獲得學校餐廳的餐點兌換券

= 業界結合 =

DigiPen與業界的結合非常緊密
大多數的教師都是在業界打滾多年的老手
還有部分的教師仍在業界工作,來學校兼差教學

學校的春假與秋假
每年都刻意跟 遊戲開發者大會(GDC) 和 電子娛樂大展(E3) 重疊
讓學生們和教師們可以自由前往參加

參加GDC是非常重要的大事
學生們可以藉此與業界人士建立聯繫,還可以找工作機會
如果我沒有去參加2013年的GDC
就不會撞到Naughty Dog的人力主管,我現在就不可能在Naughty Dog工作了
(詳細故事請見 http://wp.me/p4mzke-qa)

我先前有寫一些參加GDC的心得與撇步
有興趣者請見 http://wp.me/p4mzke-kPhttp://wp.me/p4mzke-KM

= 就業優先 =

將學生送入遊戲業界是DigiPen的首要宗旨,比訓練業界所需的能力還優先
學生的就業機會比什麼都重要,這也是教職員們的共識

我去Naughty Dog公司現場面試當天,正好跟一個期中考撞期
教授覺得面試比期中考重要多了,所以就讓我改天再考,分數也不打折
我當天也錯過了一些課,但是教授們都不以為意

= 就業服務中心 =

DigiPen的眾多資源中,我覺得最重要的非就業服務中心莫屬

學生可以與就業服務中心約時間
會有專業人員協助準備找工作所需的素材
例如一起設計履歷表、個人網站和名片
我前後總共約談了至少20次,才把我的履歷表、個人網站和名片搞定

當我與Naughty Dog進行緊急電話面試的時候
就業服務中心也馬上提供一間空的會議室讓我可以順利進行
之後,他們還協助我撰寫一封得體的微軟offer拒絕信

幾乎每一個禮拜,就業服務中心都會舉辦”company day”
邀請業界人士,來對學生介紹自己的遊戲公司,和說明徵人條件
甚至有公司在活動結束之後,就直接在學校開始跟學生面試

就業服務中心隨時會舉辦不同的研討會
有時候會針對不同時機設計
例如GDC的前幾週,考慮到DigiPen學生大多很內向
有一年,就業服務中心邀請學校附近的業界人士
來和學生們進行一場”模擬社交活動”
讓學生練習主動開口,與陌生的業界人士攀談和自我介紹
有時候,也會舉辦找工作所需素材的研討會
教學生如何設計履歷表、個人網站、名片
我從中吸收到了很多寶貴的經驗
例如怎麼針對不同公司調整履歷表,還有面試的時候要注意什麼

我最近聽說學校加開了一些”專業溝通”課程
內容包含履歷表製作、個人網站設計、社交常識、會議禮儀…等
非常務實的課
https://www.digipen.edu/coursecatalog/?c=SG#COM150

此外,就業服務中心也負責一年一度的就業博覽會
跟一般學校不同的是,學校不是讓各公司擺攤,讓學生跑攤
而是讓每個學生設立自己的攤位,展示自己的作品,讓公司的人跑攤
一場就業博覽會下來,拿到多個offer也不是什麼稀有的事

過去四年的RTIS學生畢業前就拿到offer的比例介於84%-90%之間

= 結尾 =

以上,我目前能夠想到的就這些了
我就附上最近剛畢業並開始工作的同屆朋友們的一些連結
讓有興趣的人可以follow他們,以此作結吧 (當然,已徵求他們同意)

Justin Cook
– Software Engineer at Respawn Entertainment
– Website: http://justinmrcook.net
– Twitter: @jmrcook

Joe Lubertazzi
– Software Engineer at Respawn Entertainment
– Website: http://joelubertazzi.com
– Twitter: @joelubertazzi

Davis Standley
– Game Designer at Respawn Entertainment
– Twitter: @Absyrdist

Justin Maio
– Game Programmer at Monolith
– Website: http://www.justinmaioai.com

Garrett Woodford
– Software Engineer on Xbox Team
– Website: http://www.garrettwoodford.net
– Twitter: @MCGWoody

Eric Lynum
– Associate UI Engineer at Bungie
– Website: http://ericlynum.weebly.com

Danny Frisbie
– Production Engineer at Bungie
– Twitter: @Danny_Frisbie

Samir Patel
– Producer at Bungie
– Twitter: @Arukemos

最後補上我的
Ming-Lun “Allen” Chou
– Game Programmer at Naughty Dog
– Website: http://AllenChou.net
– Twitter: @TheAllenChou

有沒有注意到我們的網站網址全部都是自己的名字?
這也是就業服務中心教的喔

About Allen Chou

Physics / Graphics / Procedural Animation / Visuals
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6 Responses to DigiPen: 我的遊戲學校

  1. ljb says:

    难得有说国语的人在此介绍DigiPen的经历。想咨询下,DigiPen的课程相对台湾硕士计算机专业有多大的区别?对数学要求很高?

    • Allen Chou says:

      DigiPen的CS學程其他學校其實沒什麼不同,主要的不同是業界結合程度。
      P.S. 要做遊戲,數學要求高是一定的。

      • WeiGuo says:

        你好我是一个高中生,甚至不太会英语,我想询问一你是如何从小到大自学编程和程序设计的,我也想像你一样以后做出好的游戏!!!甚至有没有您的中文联系方式,如果回复万分感谢!!!!

        • Allen Chou says:

          我一直都是靠Amazon買書和上網學,現在網路上的學習資源更加豐富了,找到需要的資料應該不是什麼問題。另外,先把英文練好,想要吸收第一手資訊,英文能力是最基本的條件,我學英文的方式是靠閱讀、瀏覽英文網站、看英文影集和電影。我的email在網站的右上角。

  2. Hao says:

    真的很感謝你不藏私的分享。指引了一個方向。給予我希望,試著去挑戰一次夢想。謝謝

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